01/06/2023

Videogiochi per la prosodia in ragazzi autistici

Videogiochi per migliorare la prosodia in ragazzi autistici

Negli ultimi anni, il gioco ha assunto un ruolo sempre più centrale nei campi dell’educazione e della riabilitazione. Gamification è infatti il termine con il quale si descrive l’applicazione di aspetti legati al gaming per rendere più interessanti e motivanti le attività cliniche ed educative (Asmundson, 2022). La gamification sembra aumentare il coinvolgimento, l’interazione, la qualità e la produttività del partecipante (Hamari, Koivisto, Sarsa, 2014). Una delle applicazioni più diffuse è proprio il videogioco, la cui adozione è in crescita nelle aule scolastiche e nelle stanze di terapia.

Hoque e colleghi (2009), un gruppo di ricerca del MIT con partecipazione del centro educativo “Groden Center”, pubblicano un interessante lavoro che ha lo scopo di presentare un trattamento per favorire il miglioramento delle abilità prosodiche in ragazzi autistici tramite videogiochi. La prosodia è un aspetto del linguaggio che riguarda il tono, il volume e la durata delle produzioni vocali, influenzando quindi le accentazioni, l’intonazione e il ritmo.

È un elemento importante per una corretta comunicazione perché veicola non solo informazioni essenziali sul significato dell’enunciato, ma anche informazioni sugli aspetti sociali e relazionali. Individui nello spettro, anche con una buona comprensione della grammatica e della fonologia, hanno spesso difficoltà con gli aspetti prosodici del linguaggio. In molti casi non sanno valutare il contesto sociale di una situazione e, ad esempio, non riescono a utilizzare modelli di intonazione appropriati.

L’interesse per la prosodia è cresciuto molto negli anni, e così anche la necessità di misurarla in modo preciso e oggettivo. Oggi esistono diversi strumenti per visualizzare e analizzare gli aspetti prosodici dell’eloquio, come ad esempio i software Sona-Speech o Praat (Boersma & Weenink, 2023). Questi strumenti sono molto utili per misurare e valutare la prosodia, ma il loro utilizzo come strumenti di terapia è più complicato e meno immediato.

Un approccio ludico per sviluppare le abilità prosodiche nei ragazzi autistici

Lo studio di Hoque e colleghi (2009) indaga l’utilizzo di videogiochi in cui i ragazzi dovevano modulare il volume o il ritmo di voce per controllare i personaggi e gli oggetti sullo schermo. Gli obiettivi dell’intervento erano differenti per i vari partecipanti, ma tutti riguardando la prosodia: aumento o diminuzione della velocità dell’eloquio, aumento del volume di voce, rispetto del turno comunicativo.

Ad esempio, per i partecipanti che tendevano a parlare troppo rapidamente, è stato creato un gioco di corsa con delle tartarughe, dove i giocatori dovevano controllare il personaggio parlando lentamente. L’obiettivo del gioco era di arrivare primi alla gara, e per farlo erano obbligati a mantenere un ritmo dell’eloquio basso. I risultati mostrano un miglioramento significativo dei parametri obiettivo di intervento nelle attività di gioco rispetto al linguaggio naturale.

Ad esempio, Tom (uno dei partecipanti allo studio) mostrava una tendenza a parlare rapidamente, diminuendo l’intelligibilità del suo eloquio. Le figure 1 e 2 mostrano il tono (pitch) utilizzato nella produzione di una frase, rispettivamente in contesto di produzione naturale e durante il gioco.

Nella figura 2 è possibile osservare, rispetto alla figura 1, maggiori separazioni tra una parola e l’altra, così come un tempo maggiore di produzione (e quindi un eloquio più lento e intellegibile).
Le figure 3 e 4 mostrano alcune differenze in linguaggio naturale vs produzioni durante il gioco nel numero di pause, interruzioni del pitch e differenza tra tono massimo e tono minimo usato, così come tra tono massimo e tono medio, dimostrando un effetto significato dovuto al trattamento.

Rispetto al trattamento tradizionale, l’uso di giochi computerizzati ha favorito nei ragazzi maggior partecipazione, competitività e divertimento nello svolgere le attività.

Scratch è un software online gratuito messo a disposizione dal MIT Media Lab, che permette di creare giochi personalizzandone parametri come sfondo, personaggi e modalità di gioco. Lo puoi trovare su: scratch.mit.edu

Tutte le figure sono tratte da: “Exploring Speech Therapy Games with Children on the Autism Spectrum”, Hoque et al. (2009)

Bibliografia

  • Asmundson, G. (2022). Comprehensive Clinical Psychology (2nd ed.). Elsevier.
  • Boersma, Paul & Weenink, David (2023). Praat: doing phonetics by computer [Computer program]. Version 6.3.10, retrieved 3 May 2023 from www.praat.org
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International
  • Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014.
  • Hoque, M. et al. "Exploring Speech Therapy Games with Children on the Autism Spectrum." 10th Annual Conference of the International Speech Communication Association,
  • INTERSPEECH 2009, September 6, 2009 - September 10, 2009.
  • J. V. Santen, et al A.Kain. "Synthesis of Prosody Using Multi-Level Sequence Units". Speech Communication, vol. 46, pp. 365-375, 2005.
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