Nell'articolo verranno presentati due studi che fanno uso di procedure di Vocal Imitation Training per l'insegnamento della corretta articolazione di gruppi consonantici.
I disturbi dell’articolazione dell’eloquio sono particolarmente frequenti nella popolazione generale di bambini, con una prevalenza di Sound Speech Disorder (SSD) e di ritardi di linguaggio in bambini in età scolare che varia dal 2,3 al 24,6% (ASHA, nd.) Inoltre, la letteratura suggerisce che i bambini con disturbi dello spettro autistico presentano un aumentato rischio di un concomitante SSD rispetto a bambini neurotipici (Broome, McCabe, Docking & Doble, 2017).
Esistono diversi tipi di interventi per gli SSD, ma non c’è una chiara evidenza a supporto di alcuni tipi di trattamento rispetto ad altri. Nella letteratura analitico-comportamentale, una delle più promettenti strategie studiate è l’uso del Vocal Imitation Training (VIT) per migliorare l’articolazione delle parole (Lovaas, Berberich, Perloff, & Schaeffer, 1966; Eikeseth & Nesset, 2003; Aravamudhan & Awasthi, 2020). Nello specifico, i partecipanti ripetono le parole pronunciate dall’esaminatore; viene quindi impiegato l’operante ecoico nel suo aspetto di imitazione vocale. L’ecoico prevede che le risposte abbiano corrispondenza punto-a-punto e similarità formale con lo stimolo vocale (Cooper, Heron & Heward, 2019) pronunciato dall’esaminatore, abilità più comunemente chiamata “ripetizione” in ambito logopedico. Per raggiungere la correttezza di tali emissioni, gli autori implementano procedure di prompting, shaping e chaining (Eikeseth & Nesset, 2003; Aravamudhan & Awasthi, 2020).
Nello studio di Eikeseth e Nesset (2003), il VIT viene applicato all’interno di un protocollo basato sull’SRET (Sufficient Response Exemplar Training), una specifica procedura di generalizzazione il cui obiettivo è rendere il training efficace, efficiente e socialmente significativo. Gli autori stabiliscono un set di esemplari di uno stesso comportamento target (nel caso specifico, un set di dieci parole che condividono delle caratteristiche articolatorie specifiche). Solo il primo esemplare (la prima parola) è sottoposto al training e, una volta che si raggiunge il criterio di acquisizione, sono testati tutti gli esemplari del set. Se la generalizzazione è avvenuta a tutto il set di parole, il training è sospeso. In caso contrario, il successivo esemplare non acquisito (del set) è sottoposto a insegnamento (Dufour & Lanovaz, 2017).
Eikeseth e Nesset (2003) hanno selezionato alcuni gruppi consonantici di difficile articolazione per due studenti con un disordine fonologico e costruito dei set di dieci parole che contengono il gruppo consonantico target (ad esempio /sk/, condiviso dalle parole scoiattolo, sconto, scherzo, ecc.) e avviato la procedura.
Dopo aver testato il set di parole senza precedente training, la procedura inizia con la presentazione della parola fino a una produzione corretta (senza errori) in almeno nove ripetizioni su dieci (criterio del 90%). A questo punto, venivano testate le altre parole del set che contengono lo stesso gruppo consonantico. Lo scopo è di testare se l’acquisizione dell’articolazione corretta in una parola si è generalizzata a parole diverse ma che contengono lo stesso gruppo consonantico. Se la generalizzazione è avvenuta (il gruppo consonantico è prodotto correttamente anche ripetendo le parole che non sono mai state oggetto del training), il training è interrotto. Nel caso in cui la generalizzazione non sia avvenuta, i ricercatori procedono introducendo un’altra parola dello stesso set.
I risultati dello studio mostrano un incremento delle risposte corrette su tutti gli esemplari, in entrambi i soggetti, dopo l’insegnamento tramite VIT di un numero limitato di esemplari (che si traduce positivamente in un numero limitato di sessioni di training). I bambini erano quindi in grado di articolare correttamente parole mai insegnate, dopo l’insegnamento di pochissime parole (solo una o due parole nella maggior parte dei casi).
Nella grafico tratto dall'articolo di Eikeseth e Nesset (2003) è possibile osservare, a titolo esemplificativo, i dati relativi all'acquisizione e alla generalizzazione della corretta articolazione di alcuni gruppi consonantici e suoni. Sull'asse delle ascisse sono indicate le sessioni di test dei set scelti, su quello delle ordinate il numero di risposte corrette.
Aravamudhan e Awasthi (2020) replicano lo studio di Eikeseth e Nesset (2003), estendendolo a una popolazione di bambini con autismo. Gli autori seguono una procedura molto simile, adattando i gruppi consonantici target dell’intervento ai partecipanti e specificando in modo più preciso le procedure di shaping, chaining e prompting. In questo articolo, gli autori non forniscono indicazioni sistematiche rispetto all’uso di queste procedure, ma le utilizzano in base alle necessità che emergono nel corso delle sessioni di training. Anche in questo caso, entrambi i partecipanti conseguono un miglioramento significativo delle abilità di articolazione per i quali è stato implementato l’intervento. Tali miglioramenti sono mantenuti anche nei follow-up successivi.
Negli ultimi anni, il gioco ha assunto un ruolo sempre più centrale nei campi dell’educazione e della riabilitazione. Gamification è infatti il termine con il quale si descrive l’applicazione di aspetti legati al gaming per rendere più interessanti e motivanti le attività cliniche ed educative (Asmundson, 2022). La gamification sembra aumentare il coinvolgimento, l’interazione, la qualità e la produttività del partecipante (Hamari, Koivisto, Sarsa, 2014). Una delle applicazioni più diffuse è proprio il videogioco, la cui adozione è in crescita nelle aule scolastiche e nelle stanze di terapia.
Hoque e colleghi (2009), un gruppo di ricerca del MIT con partecipazione del centro educativo “Groden Center”, pubblicano un interessante lavoro che ha lo scopo di presentare un trattamento per favorire il miglioramento delle abilità prosodiche in ragazzi autistici tramite videogiochi. La prosodia è un aspetto del linguaggio che riguarda il tono, il volume e la durata delle produzioni vocali, influenzando quindi le accentazioni, l’intonazione e il ritmo.
È un elemento importante per una corretta comunicazione perché veicola non solo informazioni essenziali sul significato dell’enunciato, ma anche informazioni sugli aspetti sociali e relazionali. Individui nello spettro, anche con una buona comprensione della grammatica e della fonologia, hanno spesso difficoltà con gli aspetti prosodici del linguaggio. In molti casi non sanno valutare il contesto sociale di una situazione e, ad esempio, non riescono a utilizzare modelli di intonazione appropriati.
L’interesse per la prosodia è cresciuto molto negli anni, e così anche la necessità di misurarla in modo preciso e oggettivo. Oggi esistono diversi strumenti per visualizzare e analizzare gli aspetti prosodici dell’eloquio, come ad esempio i software Sona-Speech o Praat (Boersma & Weenink, 2023). Questi strumenti sono molto utili per misurare e valutare la prosodia, ma il loro utilizzo come strumenti di terapia è più complicato e meno immediato.
Lo studio di Hoque e colleghi (2009) indaga l’utilizzo di videogiochi in cui i ragazzi dovevano modulare il volume o il ritmo di voce per controllare i personaggi e gli oggetti sullo schermo. Gli obiettivi dell’intervento erano differenti per i vari partecipanti, ma tutti riguardando la prosodia: aumento o diminuzione della velocità dell’eloquio, aumento del volume di voce, rispetto del turno comunicativo.
Ad esempio, per i partecipanti che tendevano a parlare troppo rapidamente, è stato creato un gioco di corsa con delle tartarughe, dove i giocatori dovevano controllare il personaggio parlando lentamente. L’obiettivo del gioco era di arrivare primi alla gara, e per farlo erano obbligati a mantenere un ritmo dell’eloquio basso. I risultati mostrano un miglioramento significativo dei parametri obiettivo di intervento nelle attività di gioco rispetto al linguaggio naturale.
Ad esempio, Tom (uno dei partecipanti allo studio) mostrava una tendenza a parlare rapidamente, diminuendo l’intelligibilità del suo eloquio. Le figure 1 e 2 mostrano il tono (pitch) utilizzato nella produzione di una frase, rispettivamente in contesto di produzione naturale e durante il gioco.
Nella figura 2 è possibile osservare, rispetto alla figura 1, maggiori separazioni tra una parola e l’altra, così come un tempo maggiore di produzione (e quindi un eloquio più lento e intellegibile).
Le figure 3 e 4 mostrano alcune differenze in linguaggio naturale vs produzioni durante il gioco nel numero di pause, interruzioni del pitch e differenza tra tono massimo e tono minimo usato, così come tra tono massimo e tono medio, dimostrando un effetto significato dovuto al trattamento.
Rispetto al trattamento tradizionale, l’uso di giochi computerizzati ha favorito nei ragazzi maggior partecipazione, competitività e divertimento nello svolgere le attività.
Scratch è un software online gratuito messo a disposizione dal MIT Media Lab, che permette di creare giochi personalizzandone parametri come sfondo, personaggi e modalità di gioco. Lo puoi trovare su: scratch.mit.edu
Tutte le figure sono tratte da: “Exploring Speech Therapy Games with Children on the Autism Spectrum”, Hoque et al. (2009)